UNA AVENTURA ENTRE FANTASMAS
Una Aventura donde los chicos intentarán apoderarse de 4 llaves Mágicas
y liberar a
Podrán interactuar con: Fantasmas manejados por WIFI, Cámaras Infrarrojas, Teclados Holográficos Bluetooth, Protones activados por Lásers, Monitores mini LCD, Iluminación Robótica de última generación, Luces UV, Pintura Flúo, Tinta Invisible etc.
Una carpa ambientada especialmente con la más avanzada tecnología en Efectos Especiales…
Slimer es caótico y desordenado. Produce un ectoplasma viscoso, es extremadamente glotón y sucio.
Se asusta con facilidad y no suele llevarse bien con los de su especie.
Por eso, en esta increíble Aventura
de "Cazafantasmas" se ofrece
para ayudarnos a resolver
todos los Misterios.
Gracias a esta actitud, es adoptado
como la mascota del Equipo.
*Foto real de nuestro Fantasma.
La Mochila de Protones es básicamente una versión en miniatura de un acelerador de partículas (o para ser más específico, protones). En el modelo original la máquina usaba algo llamado “ciclotrón”, en donde los protones giraban desde el centro al exterior
a una gran velocidad.
Pero en el modelo actual hemos cambiado el “ciclotrón” por un nuevo “sincrotón”, que encierra a los fantasmas más rapidamente.
​
Esta Mochila, al colocársela el/la homenajeado/a, emitirá un rayo
de alto poder con el que lograremos finalmente cumplir la Misión Final.
*Foto real de nuestra Mochila.
01
"FANTASMAS"
Un Juego donde cada chico tendrá que rescatar a SU Fantasma y conseguir la primera de las llaves.
Lo podrán hacer con pequeños Láser de baja potencia, intentando vaciar los contenedores de agua que se encuentran en el recinto.
La dificultad es que lo harán con los ojos vendados.
El resto de los chicos participará activamente ayudando a c/u de los participantes.
2
"SLIMER"
En esta Misión los chicos podrán interactuar con un increíble Teclado Holográfico y descifrar los códigos espectrales para conseguir la siguiente de las llaves…
Mientras lo realizan serán ayudados por Luces UV, Mini Monitores LCD, Microfonía inalámbrica ambiental, etc.
El resto de los chicos participará activamente ayudando a c/u de los participantes.
03
"WI-FI"
Dentro de la carpa Ghostbusters hay Fantasmas...
Los chicos tendrán la posibilidad de manejarlos inalambricamente y llevarse la próxima llave.
El fantasma (que se encuentra en la carpa) se podrá visualizar por Circuito Cerrado de TV, con una Cámara Infrarroja, mientras lo guían desde un dispositivo WIFI.
04
"MR. STAY PUFT"
Pondremos a prueba la memoria de los chicos, Seis enemigos de Slimer quieren apoderarse de un Pantano poseído. En esta Misión la consigna será recordar sus nombres, ya que al nombrarlos, desactivaremos su poder. Esa será la única forma de apoderarnos de la siguiente llave…
El resto de los chicos participará activamente ayudando a c/u de los participantes.
0
"PROTONES LÁSER"
5
Un Juego donde el/la Homenajeada se colocará la Mochila de Protones y tratará de atrapar a los Fantasmas dentro de ella.
La Mochila cuenta con un Rayo Láser de alta potencia y luego de capturar al último de los Fantasmas, Slimer podrá ser liberado y de esa manera completaremos la Misión Final,
4 grupos organizados de chicos lo/a podrán ayudar a realizarla.